– Dostęp do internetu jest podstawą naszej działalności. Obserwujemy dziś na rynku szybki rozwój technologii światłowodowych, w tym DOCSIS 3.1, a w niedalekiej przyszłości także 5G, które zapewniają pełne połączenie z internetem o bardzo wysokiej prędkości. To bardzo ułatwi klientom korzystanie z treści i rozrywki niezależnie od miejsca, w którym się znajdują. To odpowiedź na bardzo silny trend, który obserwujemy, polegający na tym, że klienci chcą mieć dostęp do tych samych doświadczeń na wielu różnych ekranach. Moim zdaniem wszystkie ekrany są równe. Oznacza to, że ludzie chcą konsumować te same treści, bez względu na to, czy korzystają z telefonu komórkowego czy oglądają telewizję w domu – mówi agencji informacyjnej Newseria Biznes Robert Redeleanu, prezes UPC Polska.
– Z badań przeprowadzonych wśród internautów wynika, że na przyszłość rozrywki w największym stopniu wpłynie superszybki internet. Internauci deklarują największą gotowość wykorzystania tej technologii w kontekście angażującej rozrywki, czyli wszelkiego rodzaju gier i sportu, ale także kultury, czyli np. możliwości oglądania czy uczestniczenia w koncertach w technologii 360 stopni, oraz w kategorii turystyki, czyli możliwości zwiedzania fizycznego świata ze swojego fotela w salonie – mówi Natalia Hatalska, analityk trendów, prezes infuture hatalska foresight institute.
Jak wynika z raportu „Giga Entertainment. Przyszłość rozrywki w dobie gigabitowego internetu, IoT oraz MEC” opracowanego przez infuture hatalska foresight institute we współpracy z UPC Polska, 57 proc. internautów oczekuje, że rozwój sieci gigabitowych spowoduje głębokie zmiany w cyfrowej rozrywce. Zapewni on nieograniczoną możliwość wykorzystywania formatu wideo w bardzo wysokiej jakości, w dowolnym miejscu i czasie, a także umożliwi natychmiastowe przesyłanie i pobierania dużej liczby danych i plików wideo oraz zapewni nowe doznania, których dostarczą technologie takie jak VR czy AR.
Wirtualna i rozszerzona rzeczywistość w przyszłości będą wykorzystywane nie tylko w grach komputerowych, lecz także w obszarach związanych z podróżami, edukacją czy komunikacją międzyludzką. Prawie połowa badanych internautów (43 proc.), którzy mieli styczność z rozwiązaniami AR lub VR, jest zdania, że wkrótce będą one w powszechnym użyciu, przy czym 34 proc. uważa, że stanie się tak w ciągu najbliższych pięciu lat.
– Sposób konsumpcji treści zmienia się na naszych oczach w zawrotnym tempie. Dziesięć czy piętnaście lat temu treści były analogowe. Teraz jest to o wiele bardziej złożone. Mamy różne ekrany, mamy standard HD, coraz częściej pojawia się 4K. Mamy wideo na życzenie, z którego korzysta coraz więcej osób – mówi Robert Redeleanu.
Jak podkreśla prezes UPC Polska, dla odbiorców niezwykle ważny jest dziś dostęp do treści wysokiej jakości z każdego urządzenia, jakie mają.
– W Polsce szczególnie dużą popularnością cieszy się usługa Replay, którą zaoferowaliśmy naszym klientom z dekoderem Horizon. 40 proc. klientów Horizon regularnie korzysta z tej opcji. Polega ona na tym, że użytkownicy mogą wrócić do programów czy filmów nadawanych nawet siedem dni wcześniej. W ten sposób oglądają więcej treści niż w przypadku tradycyjnie nadawanych filmów lub seriali. Podstawowym oczekiwaniem klientów jest możliwość dostępu do treści na każdym urządzeniu i na wszystkich ekranach, z których korzystają. Poza tym oczekują oni, że przejście z jednego urządzenia na drugie będzie płynne – wyjaśnia prezes UPC Polska.
W raporcie UPC i infuture hatalska foresight institute wyodrębniono sześć głównych trendów w obszarze konsumpcji rozrywki, które będą się rozwijać najszybciej dzięki gigabitowym prędkościom oraz nowym technologiom. Są to m.in. immersive world, czyli technologie i rozwiązania, które umożliwiają oglądanie treści wideo w zanurzeniu, connected culture, czyli aplikacje, dzięki którym widz nie jest już tylko pasywnym odbiorcą, lecz także doświadcza kultury wszystkimi zmysłami, oraz digital journey, czyli technologie umożliwiające odkrywanie i podróżowanie po całym świecie w wymiarze cyfrowym.
Kolejny trend, czyli unlimited knowledge, umożliwi wykorzystanie technologii w edukacji. Eksperci wskazują, że już dzisiaj aplikacje oparte na VR i AR pozwalają dotykać pierwiastków chemicznych, spacerować po mieście sprzed 400 lat, a nawet przeprowadzać próbne operacje. Z kolei digital well-being opiera się na technologiach wykorzystujących zmysł dotyku w celu poprawy zdrowia psychicznego i samopoczucia użytkowników. Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana w aplikacjach umożliwi np. medytację w wirtualnym ogrodzie Zen lub walkę z lękami i fobiami.
– Wśród technologii, które wpłyną na rozwój cyfrowej rozrywki, poza ultraszybkim internetem, są technologie haptyczne, które pozwolą nam na przeniesienie zmysłu dotyku do świata cyfrowego, sztuczna inteligencja, która już dzisiaj umożliwia nam personalizację rozrywki, oraz internet rzeczy czy mobile edge computing. To są te technologie, które będą najbardziej napędzały rozrywkę – podkreśla Natalia Hatalska.
Co istotne, dzięki technologiom, a w szczególności dzięki pogłębieniu personalizacji i partycypacji, doświadczenia użytkowników zostaną przeniesione na wyższy poziom, a cyfrowa rozrywka będzie zapewniać inkluzywne doświadczenia bez względu na wiek, stan zdrowia czy pochodzenie.
Autorzy raportu wskazują, że obok nowych technologii rozwój rozrywki napędzać będą również czynniki społeczne, takie jak kultura nanosekundy i Fear of Missing Out (lęk przed tym, że coś nas omija), a także czynniki ekonomiczne, przede wszystkim coraz bardziej popularny model subskrypcyjny.
– W tej chwili wykorzystanie technologii w rozrywce wśród internautów jest wciąż niskie. W badaniu podzieliliśmy ich na dwie grupy – grupę technologiczną, która deklaruje, że interesuje się nowymi technologiami, oraz grupę, która raczej ich nie używa, co więcej, nawet nie ma świadomości, że one istnieją. W przypadku grupy technologicznej ta świadomość jest wyższa, ale poziom wykorzystania technologii jest na niewielkim poziomie ok. 20 proc. Jesteśmy więc na początku drogi – mówi Natalia Hatalska.
Komentarze